蓄势待发?回合制回春需《东方故事》妙手
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    蓄势待发?回合制回春需《东方故事》妙手

      2000年,日本回合制网游《石器时代》进入中国市场,国内回合制网游自此兴起。而近年来随着3Dmmo、页游、手游等新品类游戏的崛起,回合制市场份额不断遭到蚕食,回合制网游陷入衰退的危机。在回合制自救历程中3D化的失败,让人对回合制网游的未来突破口更加迷茫。回合制是否已“美人迟暮”,回合制如何焕发第二春?

      回合制网游在经历日系回合制的启蒙,国产大话西游的崛起,梦幻西游的辉煌,到达了巅峰。而接踵而来的是产品同质化严重,疲态已现。

      受制于国内市场激烈的竞争,很多厂商不得不思考“多快省”做游戏。游戏开发周期越来越短,如何保证质量?抄!于是山寨“大话”山寨“梦幻”横行,拿来主义造成的后果是整个行业环境的恶化,产品经理无法静下心来好好研发,简单模仿成为首选。天下武功,唯快不破,看似节约成本,实际上是牺牲产品生命周期,透支全行业创新能力之举。

      面对全行业的衰退,也有厂商不甘坐吃山空,纷纷推出3D化,网页化。然而当3D和网页化移植到回合制语境下,却出现了“水土不服”,进程颇多坎坷。

      首先,回合制网游拥有独特的固态形式,5V5的战斗模式和休闲轻松的游戏节奏,决定了玩家对画面的真实感和代入感需求不大。另一方面由于回合制经典之作均为2D,玩家对回合制形成了的固有印象难以扭转,反而认为3D回合制不符合自己预期。

      更重要的原因在于,回合制网游3D化并没有解决游戏内容空洞的病根。一味追求画面表现形式的创新,依然是换汤不换药。

      回合制网游出路在创新,这点自不必赘言。但是创新的方向在哪里?小编认为,回合制玩法的局限性由来已久,而玩家的使用惯性短期内必然无法扭转。那么立足玩家体验,用针对性强同时又极具辨识度的微创新来吸引玩家,或许是回合制回春路上一扇“窄门”。

      首先举个例子,时下腾讯微信可以说是移动互联时代最成功的移动端产品。但在微信之前市面上已有talkbox,LINE等比较成功的手机IM软件,其后又有来往等竞争对手加入角逐,微信凭什么成功?除了背靠QQ强有力的渠道优势,精准定位用户需求,不断修正用户体验,凭借一系列微创新形成自己的产品特色,更是其成为手机IM老大的关键。

      对于回合制新游来说,面临的市场环境和微信有相似之处,而业内也有不少厂商已经在行动。比如第五代回合制网游《东方故事》,就凭借遍布游戏内的微创新成为当下人气最高的回合制网游之一。游戏首推的负消费模式、云游升级、仙府玩法、分身助战等数十款原创系统,在自身与其他回合制游戏之间树立了区隔度;凭借每个细节环节上玩家体验的改善,赢得了一大批玩家支持。

      玩家在乎的是游戏品质,而不只是华丽的画面,更不是虚张声势的炒作。虽然我们说回合制网游历经了衰退,但事实上目前回合制仍然占据着网游市场的三分天下。如果回合制网游厂商能更多重视玩家体验,通过内容“微”创新的“妙手”,未来势必能突破瓶颈,迎来中国回合制第二春。

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