只是源码战争?App应用2012半年另眼看
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    只是源码战争?App应用2012半年另眼看

      “我们所面临的困难远远大于PC时代,”供职于某App应用开发公司的项目总监李工在接受中关村在线记者采访时感叹道:“现在做应用开发,无论是iOS还是Android平台已经不是写好代码那么简单了。”

      “在PC时代,你只要买一个国外的好引擎,找一个好剧本,玩家用户会揣着现金买你的客户端。而现在,如果一个App应用立项,你要考虑的不仅仅是如何写好这几十万行源代码的问题。完成程序只是工作的第一步,接下来,是否要寻找OEM厂商预装,如何在应用市场刷排名,选择哪几个市场或什么样的形式推广等等都需要周密的计划。而除此之外,在立项之初,团队内部还要就用户需求、盈利模式和系统平台选择这些事关生存的问题激烈争论几轮甚至十几轮。”

      李工无奈的表示:“现在自己的团队之所以面临解散,就是因为公司内部除了程序员还是程序员。没有人真正了解平板电脑和智能手机应用的生存盈利模式。”

      的确,国内还有上万家App应用程序开发公司也遇到像李工团队所面临的这些问题。不了解用户真正需求,在苹果和安卓两大阵营之间徘徊,没有合理的盈利模式等等。看似铸成苹果帝国辉煌的App应用实际上内部战争不断,惨烈程度丝毫不亚于平板电脑设备制造商之间的竞争。

      事实显然并非如此。无论是国内还是国外,凭借一两个应用一炮成名赚得盆盈钵满的公司大有人在。成功是机缘巧合还是实力所在,可能并非一两句话或者几个PPT分享就能概括总结。但我们还是希望通过这些成功案例窥豹一斑,找寻其中的规律,为未来做好准备。

      因为毕竟智能移动时代才刚刚到来,即便苹果安卓竞争趋于白日化,但系统老大微软还未发力。Windows 8的到来,为平板电脑和智能手机注入新鲜血液,自然也带来了更多机会。以史为鉴,回顾学习2012年上半年成功者的经验,也许能帮助我们在即将到来的新一轮竞争中脱颖而出。

      今年二月,曾经的国产RPG游戏经典,由“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀的《仙剑奇侠传5》iOS版正式登录苹果App Store。早些年前,iOS和Android等系统设备上就有《仙剑奇侠传》的移植版,虽然关注度较高,但非官方移植。今年初《仙剑奇侠传5》登录iOS平台,相信点燃了一部分仙剑粉丝重温经典的热情。

      不知道作为玩家的我们对仙剑要求是不是太高了,在我们印象中仙剑不应该是这么一款简简单单的游戏。吸引人剧情已被砍掉、机械式的操作方式重现、没有创新的 游戏内容依旧横行,这就是大众对《仙剑奇侠传5 剑傲丹枫》的评价,用一位玩家的线元买这游戏,那是相当不值,不过出于对经典的认同,必须一玩”。

      随着产业的发展,目前很多传统PC、TV游戏厂商越来越关注快速发展的移动平台市场,然而在切入的过程中却遇到了很多问题。譬如,原本使用键盘鼠标或者游戏摇杆操作的方式换成了平板电脑的触控操作,游戏体验能否得到保障,是许多玩家关心的话题,然而我们发现有些厂商并没有充分考虑到这点。

      另外,移动终端应用多讲究抓住碎片化时间,那么我们熟悉的角色扮演、即时战略或者动作冒险游戏到底适不适合新平台下的用户需求,是个值得思考的话题。

      通过iTunes用户评价可以看出,《仙剑》iOS版的反响并不好,曾经的经典之作为何登陆移动平台就遭遇滑铁卢呢,我想答案是多方面的。首先,作为致力于PC、TV市场的游戏开发商,真正拿出多少精力去做移动市场,或将直接导致最终的结果。

      其次,一些经典之作的“原班人马”懂不懂移动市场需求,作品符不符合新的消费口味,也是值得思考的;最后,我们看到诸如Capcom、KONAMI、SEGA这些老牌游戏开发商同样在移动平台试水,与之熟悉的盈利模式相比,移动互联网市场更注重嵌入式广告、游戏内消费等模式,软件定价也是新的学科。

      这是一个老生常谈的问题,无论是“没有免费午餐”这句话本身,还是App应用内收费模式,前人都已经无数次的讨论过。但由于实在太典型,而且也是目前所有App应用中最成功的盈利模式,所以个人觉得还是有必要在重提一次。

      App应用内收费应该说除了养活好自己之外,还拯救了传统的桌面游戏和软件。很难想象在移动智能设备诞生之前的十多年时间里,居然没有一家软件开发商想到先免费后收费这种盈利模式。偶尔个别几位有此想法,也因为顾虑太多而没有完全贯彻下来。说好听一些是墨守成规,说难听了就是不思进取。

      两个巨头作为典型例子。一家是电脑游戏巨擘暴雪。到现在为止,即便《魔兽》有了世界观,《星际争霸》都2了,《暗黑》也破坏了三波神,暴雪这群固执的家伙竟然还用石器时代的客户端和点卡方式收费。不知道是不是真的不差钱,还是美其名曰保持游戏内平衡。

      如果暴雪的做法多少能够找到一些理由开脱的话,那么另一家在操作系统上呼风唤雨的老大微软的所作所为就完全可以说不可理喻了。具体原因想必各位也知晓不少,笔者在这里就不做更多解释,只希望Windows 8登录移动设备之时能有所改变。

      回到《神庙逃亡:勇敢的心》这款App游戏上。从表面来看,《神庙逃亡:勇敢的心》并不像本文其他几位主角有那样,有如此辉煌的过去或业绩。但之所以这款能够位列仙班,主要原因有如下几点:

      首先这款游戏的前作《神庙逃亡》是第一款3D类跑酷类游戏,在iOS和Android两个平台上均为免费(道具也不收费,只要你花费足够的时间游戏),而且拥有大量的玩家群。

      其次,新版本是非常典型的应用内收费模式。如果你希望在其他玩家面前炫耀自己高帅富的本质,掏钱买皮肤和道具是必不可少的。

      另外,这款游戏与最近正在上映的皮克斯电影大片《勇敢的心(勇敢传说)》合作,同名同步面世。虽然比愤怒的小鸟和里约大冒险的植入要生硬不少(后文会详细介绍),但在2012年上半年来看也算是一件不小的事情。

      因此作为应用内收费的典型,《神庙逃亡:勇敢的心》成为2012年上半年App应用值得关注的一款,也昭示了未来很长一段时间App应用的盈利模式。

      《N.O.V.A.3》绝对是今年上半年最火爆的FPS射击游戏,或许没有之一。在手机平台经验老到的Gameloft再次体现出强劲的制作功底,尤其是美轮美奂的3D画面,采用自家游戏引擎,在平板上你完全可以得到良好的画质体验,再次打破了“移动终端性能弱”之说,深受平板电脑和智能手机玩家喜爱。

      如此精致的画面,需要付出的代价也是非常大的,首先你需要一台性能强劲的机器,比如new iPad或者Android四核平板,然后预留出1.6GB存储空间,这对于移动平台游戏来说绝对算是巨型游戏了。《N.O.V.A.3》仅画面就有理由入选年度最佳FPS游戏,玩家普遍认为值得买账。

      随着技术的发展,四核芯片已经出现在多款主流机型中,相信未来平板的性能方面无须担心,反而真正需要关注的是,《N.O.V.A.3》不仅在苹果iOS上发布,Android平台同样也有广大爱好者热衷于此游戏,作为开发商自然不会放过这部分群体。问题来了,iOS系统封闭,设备规格固定,对于程序员而言只需按照开发包流程写下来即可,而对于终端碎片化的Android平台,由于硬件配置过于复杂,兼容性成为最大问题,游戏开发的难度陡增。

      前不久,曾开发Battleheart、Zombieville USA等知名游戏的Mika Mobile突然在官方博客上表示:出于对公司发展的考虑,开发团队将退出Android平台。原因很简单,投入了大量成本,回报甚微,营收压力迫使其放弃所有与Android有关的业务。费力不讨好,这几乎代表了时下相当一部分应用程序开发商的处境。

      “去年,只有5%的收入是从Android平台获得的,而20%的开发成本都用在了解决Android版本移植和bug修复上”,Mika Mobile开发人员如是说。

      编辑点评:从美国CES,台北Computx电脑展上我们看到,移动终端硬件性能蒸蒸日上,四核芯片、3D显示、Full HD全高清屏等技术让人们对未来产品充满期望。然而另一方面,App市场却经历了想当长一段时间纠结期。实际情况是,开发者对Android平台的热情正在逐渐消退,如果日后应用程序多为iOS平占,对市场来说未必是好事,苹果失去竞争对手也绝不是应用程序开发商期望看到的。

      能把自己的App应用送上太空估计也就只有Rovio的《愤怒的小鸟》了。这家来自芬兰的公司除了凭借几只来自亚马逊热带雨林超萌小鸟和惊人多的版本征服消费者之外,还选择了多种另类的方式来营造一个全民小鸟的氛围,让消费者完全融入到这一文化中,为自己的吸金之路做好铺垫。

      当然,这种凭借文化灌输吸引玩家眼球的模式需要两个基础支持,首先是游戏应用本身。Rovio通过挖掘人类破坏欲望的本性,创造了弹射小鸟破坏建筑消灭胖猪的游戏过关模式。这实际上帮助人们宣泄压抑在心中的欲望,一种来自破坏天性的欲望。尽管画面看似卡通,但仔细想想其实也很暴力。这种游戏模式打造的破坏文化在初期赢得了多数用户的认可,但过于单调的游戏过程并不足以支撑游戏长期发展。

      因此,在获得数量可观的用户群体之后,Rovio开始通过第二个基础——金钱来营造更深厚的小鸟文化。包括季节版在内,愤怒的小鸟前后大小更新了近30个版本。这无疑需要程序员和关卡设计师耗费大量时间和精力来完成,而作为支持,工资和奖金的花费自然数目不小。

      接下来是宣传推广,推广的费用可不是一笔小数目。除了在各个应用市场和平台打广告之外,Rovio选择了电影植入这种最隐晦的方式潜移默化影响用户。而之所以说其在电影植入上隐晦,是因为当你从头到尾完完整整看完《里约大冒险》之后,竟然找不到一处提到“愤怒的小鸟”的词句。但要命的是,你却能对里面的几只主角小鸟如数家珍。

      而当您在电影院中乐翻天之后回到家中拿起平板,发现之前安装的愤怒的小鸟居然有一个更新版本叫里约的时候,才恍然大悟原来两者竟有如此关联。于是,在被如此隐晦的植入潜意识影响之后,你竟然还大声赞叹这家公司的策划如此强大。然后又美颠颠的到电影院或超市挑选愤怒的小鸟玩偶装饰自己的汽车、卧室,或者送给孩子哄他开心。

      相比于那些动辄给一个大Logo特写,然后遭到观众一阵嘘声的某些“大”品牌电影植入,愤怒的小鸟的文化推广经费是不是花的更值呢?别小巫见大巫了,精彩的还远不止如此。

      之所以把这个2年多的老游戏拿到2012年上半年盘点来说,是因为上面提到的那个将游戏“送上太空”的推广,让所有玩家相信这家公司的研发程度已经可以和NASA相比了,而如果真有外星人,肯定也会抱个iPad玩愤怒的小鸟。

      故事是这样的,在Rovio即将放出《愤怒的小鸟太空版》前一个星期,网上就开始广泛流传一个视频:一个NASA的宇航员,在太空中用气球和玩偶模仿愤怒的小鸟游戏。并振振有词的告诉观众,无重力情况下,飞行的轨迹和路线将是完全有别于地球环境的。各位看官如果这辈子没希望进入太空的话,不妨找个类似的游戏体验一下。而至于这个游戏是什么?一周后,自然见分晓。

      能在太空中做广告的产品,《愤怒的小鸟》可是历史独一个。于是,用户们再次热血了。热血到什么程度,一件事情可以反映出来。某度的一位傻妞千辛万苦通过PS和贴吧才让自己小红了一把,还没来得及享受名人待遇,就山寨了一把。一首《愤怒的小鸟》没怎么成名,反倒是又帮Rovio结结实实推广了一把。

      由此看来,在游戏模式这一基础条件成为瓶颈后,砸钱营造一整套文化氛围不失为App推广的一种途径。至少现在看来愤怒的小鸟是成功了,不论是游戏本身还是周边产品,用户群体庞大。但不知道除了《愤怒的小鸟》之外,还有没有其他的产品能够借助这种方式成功。

      编辑点评:砸钱做营销是需要基础的,一方面是要有足够的钱,一方面是产品至少说的过去,二者皆有成功几率才大。

      社交网络应用的成功案例实在太多,马克扎克伯克的Facebook和威廉姆斯的Twitter都是不错的范本。不过之所以在本文的最后拿《Draw Something(你画我猜)》来说事,主要还是因为这款App应用发家完全出自移动互联。

      与《愤怒的小鸟》略有相似,《你画我猜》的成功也是源自基于挖掘用户本性的欲望和需求。可能相对小鸟来说,这个本性更文明一层,主要是人的沟通需求和表现本性。

      即便是没有任何绘画天赋的人自出生之日起,骨子里也有涂鸦展示思想的能力,而与他人分享沟通已经成为人类文明进步必不可少的重要组成部分。Omgpop很好的将这两点融合在了一起,推出了这个既不想游戏又不能称为工具的《你画我猜》。

      很难想象吧,Omgpop前期的状况与文章开始提到的李工的团队出奇相似。在推出《你画我猜》之前,Omgpop已经将1700万美元融资“浪费”的不到1700美元。推出的35款游戏几乎没有盈利。Omgpop内部员工都已经做好打包回家的准备,而且也没有一个人看好《你画我猜》的前景。

      就是在这种情况下,《你画我猜》上线后力挽狂澜,几个星期内飙升成为全美最火爆的App应用,并最终被Zynga以1.8亿美元的价格收购。

      非常励志的故事不是么?但实际上,连Omgpop自己的员工在最开始都没有想清楚为什么一款近似“弱智”的应用能够获得用户如此高的认可。而编辑的分析实际上也不过是马后炮,在《你画我猜》上位之前绝对没有人能深入挖掘到这款应用真正的意义和影响。因此,我们姑且认为这款应用的成功完全出自偶然,但这并不影响我们另眼观察它的成功因素和模式。

      实际上到目前为止,《你画我猜》目前仍然还是停留在高人气这个层面,远没有实现“爱情事业双丰收”。而这个问题不止困扰Omgpop一家从事开发社交网络应用的公司,包括Facebook、Twitter、微博、微信在内的所有社交网络应用都不得不面对如何盈利这个头疼问题。

      面对如此庞大的用户基数,开发商们似乎只有广告一种可以用来赚钱的方式,而这种盈利模式早在Web网站诞生之日起就已经存在。华尔街金融大鳄们在花重金收购了这些社交网站和社交网络应用后,发现实际手里的这些玩意儿居然还不如几只胖鸟赚钱来得快。

      所以如果你和你的团队开发出一款不错的社交网络应用并寄希望通过它来赢取荣誉和财富,那么恭喜你成功了。但如果你只想出钱投资扮演一下董事长或者救世主的角色,那么很遗憾,你真的就是一个救世主,因为你只赢得了荣誉和别人的赞美。

      因此,我们更愿意定义这种成功为社交网络主们式的胜利。但不管怎么说,社交网络绝对是所有App应用和游戏的生存之道。

      回到我们最初的话题,App应用只是源代码战争?答案并非如此,仅2012上半年我们就总结出五种成功的案例:移植大众经典、应用内收费模式、大作感官刺激、另类文化营销、移动社交应用。由此来看,一款好的App应用程序不仅仅是源码的战争,在抓住市场需求、平衡盈利模式、寻求差异化推广等方面都有值得借鉴之处。

      为什么我们会费尽力气找模拟器来打老游戏,有时并不是因为它多么好玩,而是一种对往事的回忆,对经典的认可,这就是情感。《仙剑奇侠传5》iOS就是这样一款打情感牌的作品,从单纯为了吸引眼球的角度来看,算是获得了不小的成功,这就是为什么商品打上“复刻”的标志永远有人爱的原因。

      Android平台游戏大都以免费为主,需要靠插入广告来盈利,这种模式更倾向于互联网发展的趋势。然而这种模式之外,应用内收费也是未来发展的主流方向。

      人们都喜欢大作,因为相比小成本制作而言带来的感官体验更强,从上半年的表现来看,即使在碎片时间应用下的平板上也通用。

      对于快速成长的小公司而言,墨守成规很难有出头之日,有时需要灵感乍现,比如将创意送上太空,有时需要走一些“旁门左道”,比如让角色加入《里约大冒险》的表现。当然,这些都需要真金白银的砸钱才能办得到。钱从哪来,让周边厂商来掏吧,当一件事物形成一种文化时,带来的回报往往远超事物本身。

      你画我猜在设计之初,就与社交网络有着很大共同之处。为什么人们半夜三更会起来争车位、偷菜,并不是因为这些行为能带来什么实际价值,而是通过虚拟的社交网络,认识更多兴趣相投的人,把个人现实中的圈子扩大。从这个角度来看,它还是一款简简单单的游戏吗?

      正如文章开头所述,巨头微软Windows 8蓄势待发,对于App开发商而言即是机会也是挑战。在一个个新游戏开始时,大家都站在同一起跑线上,如何快速推动产品上架,如何解决技术难题,如何甩掉同质化的影子,真正做出吸引消费者的产品,挑战App开发商们的不仅是应对新市场的响应速度,更是经历多年沉淀后的综合能力。

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