启于日韩 中式回合制RPG的发展之路
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    启于日韩 中式回合制RPG的发展之路

      中国游戏发展历程中,回合制RPG始终活跃在舞台之上,经久不衰。由于历史原因,中国的回合制RPG受到了日韩游戏的启发和影响,无论是早期的单机到后来的端游,包括走在世界前列的手游,但最终走上了属于自己的发展道路。

      凭心而论,日本游戏在世界游戏发展历史上都有着举足轻重的地位,中国单机游戏发展较晚,同样受到了日本游戏的影响。

      在电子游戏发展早期,游戏厂商在设计游戏时,很大程度上受到当时现有游戏的影响,比如说棋类等桌面游戏。因此以战棋形式或者说以回合制为基本战斗模式的游戏开始出现并兴起,到了单机时代,回合制起初便成为了敌对双方被分成两列,以一个回合一招的方式进行战斗。诞生于1983年的《信长之野望》、1985年的《三国志》、1987年的《最终幻想》,均是单机游戏初期的回合制代表作。这种重策略、轻操作的基因一直在日本厂商体内流淌至今。

      在日本回合制游戏的影响下,1990年诞生的《轩辕剑》,1995年面市的《仙剑奇侠传》这两款系列作品成为中国回合制单机游戏的标志。在传统文化熏陶下,中国人历来很讲情怀,回合制的玩法对于中国玩家始终有这莫名的亲切感。

      由于市场以及时代的原因,中国单机市场始终处在尴尬的地位,没有发挥足够潜力,并没有跟随日本游戏市场同样的发展路线往下走,因为这时候韩国传入的网游发掘了中国游戏市场的潜力。

      待到《大话西游》、《梦幻西游》等富有中国特色的回合制网游出现,中国的回合制游戏开始走上了不同于日、韩回合制游戏的道路。在保证社交和对战为主的核心思想下,回合制网游也分为时间收费以及道具收费两种。

      而韩国网游更多则是朝着即时制网游进行发展,对于游戏画面和美术进行苛刻的追求,现在大家提起韩式网游,首先想到的便是其独特的美术风格。至此,中日韩的回合制游戏开始分道扬镳,走上了各自的道路。

      中国游戏市场在手游时代终于走在了前列,在游戏历史上,从落后到同一起跑线再到超越。虽然手游市场在进行着超高速的发展,但回合制手游的玩法却并未有较大的突破,而时间收费也不再适用。

      那么未来的回合制手游又会怎样发展?一方面是美术和画面的表现力不断加强,表现形式2D,2.5D再到3D。另一方面则是加强操作性以及策略性,设定更多的规则,例如半回合制和ATB、从单角色操控到多角色操控等。

      例如,在回合制RPG手游《新古龙群侠传》就通过结合中、日、韩回合制RPG经典要素的同时加以创新,试图探索回合制手游发展的新道路。

      具体表现在:韩式美术画风,有别于市面泛滥的2.5D回合制而采用3D画面,并极大加强角色打击以及动作感;游戏通过多角色操作的方式提升了游戏的操作性,天地人合击的设定考验了玩家们的策略选择,此外还有大量有趣的PVE内容,保证了那些喜欢单机的玩家依旧能享受回合制的乐趣,与日式游戏理念不谋而合;而国人最爱的社交要素得以保留,并通过门派、阵营的划分以及夺标、紫禁之巅、匹配赛等多种玩法强化了PVP乐趣。

      融合经典之长,突破传统卡牌的设计,引入即时制理念。《新古龙群侠传》算不上回合制手游颠覆式的创新,但依旧为国产回合制手游发展做出了自己的努力和探索,行业在关注未来游戏成绩表现的同时,也同时也需求更多的产品能够跳出“西游回合”这类固定的框架,唯有不断注入“活水”产品,中国的回合制才能够焕发生机,不断前进。

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