陈晨:妖精的尾巴定位回合制RPG 共创玩家社区生态
第十届腾讯游戏嘉年华(简称TGC2017)于12月1日正式拉开帷幕,在本次活动上,妖精的尾巴负责人陈晨接受TGC前方记者采访,关于回合制RPG手游创新问题,陈晨回应在社区玩法上我们也是提供了比较多新的体验,比如说随机事件、随机彩蛋等等,刺激用户进行社区活动。 以下为采访实录:
陈晨:原作中有魔导士(微博)这个特殊的定义,这个原作IP可以说是排在TOP3。目前是回合制RPG,定位是偏向于二次元和年轻化的。
陈晨:回合制RPG在腾讯自研来说是稀缺品类,妖尾提供的是社交和虚拟体验,我们强调情感体验和情感交互,我们和目前市面上的竞技性网游满足的是不同的诉求。从审美和世界观来说,更偏向潮流和年轻用户。
陈晨:从游戏题材上来说,我们进行了原创角色,从玩家自己的角度介入妖尾的世界观走,体验上来说是全新的视角。基于玩家自己冒险的体验,我们会更注重玩家和角色和玩家之间的互动。更偏向于玩家的自我延续,在原作已经完结的情况下,进行社区化体验,会汇集更多的原作同好,留在这个社区。
陈晨:卡牌和社区合作向是市面上最广大的两块,我们更倾向社区合作。首先我们在美术上,用3D展现二次元风格,能够超越基于用户群体,设计了合体技等等。在社区玩法上我们也是提供了比较多新的体验,比如说随机事件、随机彩蛋等等,刺激用户进行社区活动。
陈晨:我们首先在美术上有一定的改进,同时基于腾讯平台的年轻化用户,产品IP和美术还有平台特点,我们在战略上比较有信心。腾讯内部有多次评测,同类产品的对标在数据、创新都有严格标准,可以说目前对比内外都是很有信心的。
陈晨:魔方团队比较有兼修经验,在这种情况下,和讲谈社的合作也还比较愉快。有利于产品追求品质,在目标是还原原作的依托下,非常督促我们还原原作的情感和质量。我们现在也已经学习到了很多的兼修方面的内容,国内还是比较松散,而日本的相关体系已经非常成熟了。
只要目标一致,双方都可以进行商谈,比如增加新的角色进行游戏,我们在提出各种诉求之后,其实兼修也是可以接受的。目标是还原妖尾的故事和品质的前提上,我们的合作还是比较愉快的。