专访《三国如龙传》产品经理吕耀森:回合制游戏的变革之道
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    专访《三国如龙传》产品经理吕耀森:回合制游戏的变革之道

      网易三国题材回合制手游《三国如龙传》在今天正式登陆苹果App Store,这款由网易梦幻核心团队凝聚回合制十年研发经验打造的次时代大作,在传统回合制玩法的基础之上加入了大量“革新”玩法,大有重新定义回合制玩法的趋势。在打破传统的背后,是研发团队历时两年对回合制游戏深入基底的变革。

      今天,游戏茶馆专访《三国如龙传》产品经理吕耀森,让他为我们介绍这款游戏相较于传统回合制游戏到底有哪些突破以及他对这些变革的看法和对回合制游戏未来的一些思考。

      吕耀森曾作为策划经理参与端游《梦幻西游》的开发与运营,据他介绍,《三国如龙传》研发团队的核心成员也大多来自《梦幻西游》端游,两年前《三国如龙传》便已经正式立项,从开发Demo到如今上线,也花了差不多两年时间。

      作为有着多年回合制游戏研发经验的梦幻金牌团队,他们寻求回合制游戏变革之路时感觉回合制这一游戏类型和SLG天然的亲和性,于是尝试将回合制游戏与SLG结合到一起,在测试期间获得了不错的反响。当然,《三国如龙传》里对回合制游戏的突破性玩法远不止加入SLG这一项,在战斗系统方面《三国如龙传》就大胆的砍掉了传统回合制游戏的宠物系统,并将原本定位成辅助伙伴的武将系统推到重做,让玩家可以在战斗中与不同的武将配合作战。吕耀森说这样改的原因是他们发现在测试中玩家更关注武将系统,这也是《梦幻西游》电脑版“玩家就是主策”精神在《三国如龙传》里的延续。

      在《三国如龙传》的研发过程中,最难的点正是这些变革带来的游戏平衡性变化,吕耀森说想要一款游戏具备平衡性,这本身并不难,但是作为一款三国题材手游,他们希望《三国如龙传》能够和三国传说产生一个强关联。所以他们以某些武将著名的历史传说,融入到游戏中的这些武将的技能上。如何做到武将技能既贴近历史,让武将具有鲜明的个性标签,又不至于太BUG,就成了技能设计最困难的点。好在团队成员都非常出色,集思广益解决了这一难题。

      这个难题的产生也是因为团队将《三国如龙传》定位成专为三国爱好者打造,世界观剧情方面,在尊重原著及历史的基础上,进行了创新的、年轻化的改编,战斗玩法上,则更贴近当时的历史细节,还原了排兵布阵、天气地形等真实的战场,力求为玩家带来更具沉浸感的三国大世界。

      我们知道《三国如龙传》在今年网易520正式公布,由梦幻核心团队研发,那么《三国如龙传》的具体立项时间是多久呢?团队具体成员是来自端游还是手游?研发周期历时多久?

      吕耀森:《三国如龙传》的制作团队是在两年前正式成立的,主要核心成员来自于端游。从开发Demo开始到现在,也大约花了两年时间。

      吕耀森:其实回合制游戏是一种非常讲策略的游戏类型。出手顺序的先后、角色的属性、阵法的影响、角色的职业配置、战术的选择等等,都有可能会影响到游戏的胜负。所以我们觉得这一类型和SLG有天然的亲和性。我们就尝试将这两者结合在一起,从目前来看,取得了不错的反响。

      SLG玩法本身具有长生命周期的属性,生命周期长需要后续不断的内容支持,《三国如龙传》对未来的内容规划是怎样的?

      吕耀森:如果你有关注网易的其他游戏作品,你就会发现,对游戏后续提供不断的内容支持,是网易系游戏的一个惯例了。而《三国如龙传》从诞生伊始,也将延续这条路。目前我们还会在武将系统、战斗系统、世界观等内容上进行不断地深化、加强,而后续我们的内容更新规划,将参考玩家的游戏反馈。我曾经参与制作过《梦幻西游》电脑版,《梦幻西游》电脑版有句话叫作“玩家就是主策划”,而这种精神也将延续到《三国如龙传》之中。

      在你们看来,除了SLG玩法之外,相较于传统的回合制游戏《三国如龙传》还有哪些可以称之为“变革”的设定?

      吕耀森:我觉得相较于传统回合制游戏,我们在美术、战斗玩法、社交、剧情都进行了一些突破。我就从战斗系统上来说吧,正如我之前说的,回合制其实是一种非常讲究策略的游戏类型,我们融合了战棋元素,打破了传统回合制的空间限制,玩家可以在战斗的时候自由走位,去躲避对方的技能,这是对于玩家战斗策略的考验。很多回合制游戏采用的都是宠物+主角的形式进行战斗,在测试中,我们注意到不少玩家更关注武将系统,觉得这才是三国游戏的精髓,于是我们干脆大胆地砍掉了宠物系统,对武将系统进行推倒重来,让玩家可以在战斗中与不同的武将配合作战。

      这种设定也许会让玩家在一开始有些不适应,但是当深入了解到这个游戏之后,它反而能够给玩家更多的代入感。

      吕耀森:我觉得最大的难点,其实就是平衡性。想要一款游戏具备平衡性,这本身并不难,但是作为一款三国题材手游,我们希望《三国如龙传》能够和三国传说产生一个强关联。所以我们以某些武将著名的历史传说,融入到游戏中的这些武将的技能上。比如说曹植在游戏中行动7回合之后,就会对对方造成巨大的法术伤害,这就是取材于他“七步成诗”的典故。

      而在设计这一类型技能时,我们就必须要考虑到武将技能设计出来不能太bug,而且技能的名称和效果也要符合历史传说,让这个武将有更鲜明的个性标签。我觉得这是非常困难的,索性我们的团队成员都非常出色,大家集思广益克服了很多困难。

      吕耀森:正如你所说,抽卡养成,其实抽卡只是一个开始,之后的养成才是重头戏。我们认为,一个武将的优秀与否,不应该由他叫什么名字来决定,而是要看玩家后续的培养。所以就算玩家没有抽到传统意义上的强力武将,也可以通过后续培养以及阵容搭配,去以弱胜强。

      我觉得好的抽卡游戏,应该重养成,轻抽卡,让不同级别的付费玩家都能在其中找到自己的乐趣,只有这样,游戏生命周期才不会短。

      《三国如龙传》作为梦幻核心团队的又一力作,和《梦幻西游》手游相比,两款游戏在用户定位上有哪些不同?

      吕耀森:三国题材作为四大名著之一,与西游同样是经典国民IP,《三国如龙传》是专为三国爱好者打造,世界观剧情方面,在尊重原著及历史的基础上,进行了创新的、年轻化的改编,战斗玩法上,则更贴近当时的历史细节,还原了排兵布阵、天气地形等真实的战场,力求为玩家带来更具沉浸感的三国大世界。我们和《梦幻西游》手游,在玩法上都不是同一种游戏,我们针对的用户人群与其是完全不同的。

      此外,回合制作为一个传统类型,又有梦幻西游、大话西游珠玉在前,所以我们在原有玩法基础上,是做了很多创新性尝试的。我们希望,我们的用户相比起传统回合制玩家能更为年轻,更有尝试和探索的欲望。

      吕耀森:回合制游戏发展至今,已经有了一套非常成熟的“套路”。提到回合制游戏,人们可能会想到诸如战略类游戏“文明”系列、桌面类游戏“大富翁”系列,或者是像梦幻西游、大话西游这样的RPG类游戏。回合制游戏的诞生,一开始是因为硬件运算能力有限,加上要考虑到操作的简易性,而参考了桌面游戏设计出来的。由于它节奏比较慢,玩家可以有大量的时间思考下一步策略,甚至与其他玩家聊天。所以在操作简易性和社交性上有天然的优势。这一点在移动互联网时代尤其突出。

      但是你也可以留意到,这些不同回合制游戏类型的代表作,其首部推出距今都已经有很长一段时间。也就是说,目前回合制游戏的发展其实是处在了一个瓶颈中,先行者难以超越,而后来者又过度满足于去跟随先行者。相较于其他游戏类型,我觉得不论是回合制游戏的哪个细分领域,都应该尝试作出自己的突破,否则逆水行舟不进则退。

      吕耀森:未来回合制游戏的变革方向,我觉得应该是大胆融入其他不同类型游戏的要素,从多方面提升玩家的游戏体验。而这一些其实很多游戏都在做了,比如现在不少回合制游戏都越来越看重养成部分。但是我们也有留意到,在最本质的战斗部分,现在不少回合制游戏还做得不够大胆。

      而《三国如龙传》则是注重于在战斗部分,也要翻新玩家的游戏体验。相对于过去的回合制游戏的变革是浮于表面的,我们是深入基底的。这种尝试非常大胆,但是不论成败,相信都会对后来者有所借鉴。

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