国产回合制MMO进化史:畅谈回合制网游的前世今生
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    国产回合制MMO进化史:畅谈回合制网游的前世今生

      前几天的多人Live中,我负责的是网游部分的八卦,今天有空把内容大致记录了一下,并做了简单的PPT展示,供随意一笑。

      最开始的纸上rpg是在现实中或者通过书信方式,你走一步,我走一步的策略游戏。最开始是以凡尔纳的科幻小说为主题,后来发展为指环王风格的奇幻游戏。有位叫Dave Wesley的玩家是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人,后来这个游戏就变成了《Blackmoor dungeon campaign》。接着一个叫Gygax的玩家把它编写成冒险剧本,后来演变成著名的《Greyhawk campaign》(灰鹰),逐步进化成“龙与地下城”。而正因为纸上RPG的缓慢形式和战棋游戏的渊源,奠定了早期RPG的多职业和回合制基础。

      1999年,日本JSS的森冈训在杂志上看了UO的介绍之后,着手开发一个名字为StoneAge的网络游戏。开发组是因为考虑后期工作量巨大的原因而放弃16bit而采用了256色,因为当时日本的笔记本大多只有256色。后来JSS把石器时代卖给华义,转头和ENIX开发《魔力宝贝》,一方面为了和石器时代做区分,一方面因为深深的ENIX印记,使得魔力宝贝更加重视转职和生产职业。总之,日本开发的《石器时代》和《魔力宝贝》引入国内,开启了国内回合制网游先河。从中可以看出国内网游发展的两条线路。回合制:日本-台湾-大陆;即时制:美国-韩国-大陆。

      在石器时代兴起之前能称得上网游的大概只有UO、文字和图形MUD,文字MUD有侠客行、西游记、风云等,图形MUD有《笑傲江湖》等,当然还有一款就是《万王之王》。

      最早石器时代其实是一种单机游戏+联网功能的思路,买游戏碟本身都要收费。但即便如此,2001年3月开始收费的时候,当天仍创下30000人在线其实就是一个游戏社交系统,借助游戏的媒介,大力推动互联网社交。但相比起来,游戏的系统极为简陋,基本没有我们后来游戏中看到的那些交互系统,交易竟然要双方丢在地上,由此还衍生出原始的PK系统。更难得的是,有家族,有家族战,有任务,有料理,有宠物,有转生,有合成,有大象公交车,有航空,几乎拥有了社区类网络游戏的全部基本要素。

      另一方面,无论外挂还是内购,石器时代都是开创者。从某个角度来说,外挂成就了石器时代才对。因为,一直以来石器时代都是点卡制,快速移动、快速战斗使升级变得更容易,各种脚本的辅助使捉宠做任务变得简单了,在游戏系统相对单薄的那个年代,起到了很大的维持游戏生命的效果。但到了后期,脱机外挂最终严重影响了社区性。

      之后的网金也是同样的命运,在游戏中已经很难看到正常的游戏玩家了,野外练功时几乎所有玩家都是沉默状态,新手进入游戏后的感受也十分不好,野外更是难以找到活人,新进用户越来越少,老用户则一水的脱机外挂,石器时代的历史被重新演绎了一遍。

      网易以文字MUD西游记为蓝本,参考魔力宝贝系统,开发了《大话西游》,未取得成功,但《大线》大获成功,之后又开发了Q版的《梦幻西游》,从此西游系列统治至今。《梦幻西游》依然保持着回合制MMO最高的在线人数。

      继承西游而来的是众多公司的同类产品《水浒Q传》、《问道》、《勇者传说》、《生肖传说》、《梦想世界》、《西游Q记》、《梦幻诛仙》等。

      之后涌现了大量3d化回合制游戏作品,系统中规中矩,大部分为传统模式加3d化,《少林传奇》、《如来神掌》、《童年》、《幻想学园》等,大部分因为美术、程序的不成熟以及系统不完善而失败。之后出现了网易自身的尝试《创世西游》,质量远超之前产品,但并没有取得如《梦幻西游》一般的影响力。

      同时期大量非西游模式的回合制出现,意欲探索新的模式,其中半即时是主流,出现了如《魔力宝贝2》、《王者世界》、《神兽》、《神界》等产品;其他的则有基于其他游戏模式将其回合制化的产品,如《开心》等。

      鼎盛期的回合制MMO市场上,没有任何新产品能撼动老产品的地位。新产品最大的特点是冲高走低,其传统模式吸引大量玩家进入,但因为自身缺陷而导致玩家较快流失,无法保持成绩。其他模式则并未产生真正成熟且高于传统模式的巨大优点,使得市场新产生的用户依然被老产品掌握——

      梦幻西游这类产品的用户独占性强,与传奇的各类衍生品分割市场不同,梦幻的各类追随者并没有抢走梦幻自身的份额,反而用户群越来越广。无论是模仿梦幻内容的《问道》、《水浒Q传》;对模式进行改良的《梦想世界》;还是将梦幻模式与3d即时战斗结合的《天龙八部》都取得了维持时间较久的市场成功和用户接受度。主要是因为梦幻是一款典型的社区化游戏。其基础架构体系的成功在于利用一系列的手段结合达成游戏内社区的沉淀和稳定:

      由于回合制游戏的特殊性,具备webgame化的先天条件,因而涌现出《天书奇谈》、《魔力学堂》、《昆仑世界》、《乐土》、《云之秘境》等众多回合制网页游戏。这是网页回合制的第一个阶段,即MMO阶段。两年后,傲世西游改编的神仙道火爆一时,带来了自动播放型回合制弱交互RPG的热潮。

      再往后,由于游戏制作水准的进步,3d回合制再次卷土重来,有更高的制作素质,但并不完全走传统模式线路,但变化程度各有不同,比如桃园等游戏,虽然宣传火爆,但冷却极快。

      MMO作为商品的价值来源在于游戏中的玩家数目。游戏中没人时,游戏作为商品不具有卖钱的价值,即使完全免费也不会有人玩;当游戏中人数越来越多,游戏环境变好,商品的价值也就越来越大。那么可以这么说,游戏中的玩家同时扮演着两个角色:商品消费者和商品价值创造者,即一边在为游戏这个商品提高价值,同时也在享用价值。

      排名越往前的玩家享受游戏的价值越多,而越往后享受价值不断降低,从享受商品价值来说,排名越靠前的玩家应该付出越多,而后面的玩家付出越少。这个付出可以是钱,比如没时间而有钱的RMB玩家;也可以是更多的贡献,比如长时间在线的玩家。所以合理的虚拟社区经济体系中,会充分提供为游戏作贡献而提高实力的途径,比如作为队长带队作任务,或者进行某些活动产出道具进入物流,或者活动对其他玩家的产出有需求等;同时也有可以通过付钱提高实力的途径。

      发展的脉络上看,从纸上rpg延伸到早期RPG游戏的多职业;早期技术限制的回合制单机游戏,到国内硬件环境不足产生的回合制游戏的用户吸纳能力;石器时代持续运营带来的游戏玩法不断增加,以及在有限玩法下不断玩弄数值的运营策略;操作从简单到繁复再到简单,与外挂的斗争、妥协和融合……种种情由,最终形成了如今我们看到的回合制网游世界。

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