从《秘境对决》看回合制对战卡牌游戏还能做出哪些突破?
现在再说起卡牌游戏,可能大家更多想到是《阴阳师》一类包含抽卡设计的手游,如果把时间再向回拨转几年,可能多数人想到的会是莉莉丝游戏出品的《刀塔传奇》中的卡牌”对对碰“设计。
但在网络技术还尚不发达,游戏形态还多数局限在”三次元“的年代,说起卡牌那就确实指由一张张看得见摸得着的实体卡牌组成的游戏。而说起这些实体集换式卡牌游戏,最为经典,并为广大玩家所熟知的可能要数《万智牌》、《游戏王》等一些经典之作。
这些经典集换式卡牌游戏作品不仅影响力遍及世界,而且运营时间也十分持久,到了今天仍然历久弥新,持续吸引大量玩家。但在这几部经典产品之外,却鲜少有其他作品能在影响力和运营周期上与之比肩,即使有依靠《魔兽世界》IP而成功发行过一段时间的《魔兽世界》TCG游戏,也因初期定价和代理商等诸多问题在三年之后寿终正寝。
虽然经典集换式卡牌作品如《万智牌》、《游戏王》有广泛的影响力和持久的运营时间,并且也推出了相关线上版本,但仍被认为是小众类型游戏。在国内,这类游戏的玩家也会被视为偏硬核向的玩家。直到2014年,横空出世的《炉石传说》才算真正意义上使卡牌类对战游戏来到市场头部,特别是国内手游市场的头部位置。
在代理《炉石传说》国服后,网易在今年Q4推出了一款卡牌对战游戏《秘境对决》说来也并不令人惊讶。除《秘境对决》之外,网易也在今年的520大会上宣布了代理《影之诗》这款号称“日式《炉石传说》”的产品,腾讯也在今年接连推出了两款不同风格的卡牌对战游戏。
从前几年《炉石传说》的火爆和大厂布局这些现象来看,自《炉石传说》打通手机、PC平台,成功激活玩家热情之后,这块市场仍然有很多可供挖掘的价值,并且《炉石传说》之后,确实也尚未出现有突出表现的后起之秀。
在网易推出《秘境对决》之际,龙虎豹也试图从这款产品的设计中探究卡牌对战类游戏市场的上升空间和机会。
从严格的分类定义区划分,《炉石传说》可以说脱胎于经典集换式游戏卡牌,但并不属于这个范畴,其中最重要的区别就在于,在线的《炉石传说》只有“集”而没有“换”。在游戏设计上虽还能看出当年《魔兽世界》TCG的影子,但玩法设计更为简洁。
《秘境传说》也是如此,去在掉了交换这一环节后,在对自身玩法划分时,对自己的定位是卡牌对战而非集换式卡牌游戏,龙虎豹在前文中也一直试图去区分这两种说法。虽去掉了交换这一环节,我们还是可以从《秘境对决》中看到许多熟悉的元素。
在《秘境对决》中,玩家的每套卡牌为40张,卡牌类型分为白、蓝、黑、红、绿五种颜色,每种颜色代表不同的属性,比如白色代表防守与治疗,蓝色卡牌具备更多限制对手的能力等;在颜色之上又分为单点卡和双点卡,从稀有度划分又分为普通、优秀、卓越和传奇稀有度;每张卡牌可以解锁对应闪卡(一种类似于《炉石传说》金卡的设定)。
玩家在组成套牌时不再有职业划分而根据颜色进行搭配,每套牌最多可使用三种颜色搭配。由于去掉了职业限制,玩家在套牌搭配上可以更加随心所欲,卡组的呈现形式也更为丰富。
在对战上,《秘境对决》的设计是目前玩家都比较熟悉的每回合增加法力值并回满和后手多一张+1法力牌的形式,这一点也使已经熟悉该类游戏的玩家上手更为顺畅。在对战时,由于去掉了职业划分,《秘境对决》采用“神器卡”来取代英雄技能,使玩家可选择的主角技能也更为丰富。
另一方面,相对于《炉石传说》的奥秘机制,《秘境对决》中为玩家增设了延迟区这一功能,所有卡牌——无论法术、神器或生物,都可以放入延迟区并在下回合零费使用。
部分有埋伏功能的卡牌在延迟区待命时,在对方回合会根据对方行动触发特殊效果,与奥秘类似。因游戏对于进入埋伏区的卡牌没有限制,对于不具备埋伏功能的卡牌而言,实际上是增加了玩家对于每回合费用处理的灵活性,减少了玩家每回合卡手或卡费的问题。
而在上场生物站位问题上,有别于前后排设计,《秘境传说》增加了“地空”设定,空军生物只能够被空军生物和有特殊功能的其他生物攻击。这一设定实际上更好地解决了如何在手机横屏模式有限的空间里增加游戏的丰富性的问题,让玩家在卡组构成和对战策略上能够有更丰富的考量。
在PVE方面,《秘境对决》设计了“五色试炼”和“秘境”副本。 但相较于传统意义上的副本,“五色试炼”更像是教程的一部分,玩家需要通过调整卡牌组合击败BOSS解锁更多新卡牌,并在这一过程中对游戏中卡牌的特殊功能逐一了解、体验。而“秘境”副本则更像是传统RPG游戏中负责主线剧情推进的部分,为玩家展示了游戏的背景和世界观构架。
虽然在普遍意义上讲,卡牌对战类游戏的核心是在PVP天梯对战上,但这种加入RPG式剧情推进的做法也着实让龙虎豹眼前一亮。
综合来看,吸收了众多以往产品的优点《秘境传说》的设计思路还是更偏向于加强游戏策略性,同时也有自己的独到之处。对玩家而言,游戏的竞技性也更强。
无论如何突破,任何玩法都有自身的原型与参照,卡牌对战这类游戏也更是如此,即便有创新的玩法思维,也难以跳脱大的框架,尤其在《游戏王》、《万智牌》等游戏过于经典的影响下。因为这样的大前提,想要在这个品类进行突破就不仅仅是核心玩法的创新。
前文也提到,在副本的设置上,《秘境对决》采取了类似PRG游戏中产经的剧情推进模式。其实在游戏最初,玩家也会经历一个选择角色形象的过程,乍一看与一般RPG手游的开场无异。
在美术方面,《秘境对决》也试图通过3D特效的形式为玩家带来更为逼真的第一视角体验,也与市面上已有产品形成差异。用游戏官网的介绍来说,就是希望通过全景效果,为玩家打造更加身临其境的体验。从这一点来说,也是希望游戏在体验上能够从原本单纯的第三人称牌手视角更好的融入游戏所设计的世界观中。
但仅仅是美术方面的突破显然是远远不够的,在美术上的改变和对于原有玩法优点的继承与发扬是一方面,更重要的是能否解决卡牌类对战游戏固有的短板和问题。
不管是《万智牌》、《炉石传说》的退环境还是《游戏王》的禁限卡表,这些游戏在解决卡牌对战类游戏固有问题时都经历过或大或小发展转型所带来的阵痛。而这些固有问题也不外乎以下几点:降低新手门槛,维护对战环境平衡,以及降低超模卡牌对游戏带来的影响(这一点本质上还是为了维护游戏生态)。
首先在降低新手门槛这一点上,《秘境对决》推出了推荐卡组搭配这一功能。在前文的介绍中我们也提到过,《秘境对决》中的卡牌分类一共有三个层次,在策略性和竞技性上仍是较为复杂的。卡组推荐功能在某种程度上帮助初入游戏的玩家能够更快适应游戏,又不对游戏的策略性和竞技性作出太多削减。
降低新手门槛的另一层意思是为游戏中的“后来者”提供一个更容易进入游戏与他人公平对战的环境,《秘境对决》借鉴了现在大部分MOBA游戏都会采用的每周限免的方式来保证新入门的玩家在没有获得某些卡牌时也能体会到一些特定卡组的乐趣。
在《炉石传说》各项比赛在国内如火如荼开展的同时,网易自然不会忘记为自家游戏的电竞发展提前铺路,除了传统的一对一竞技模式,《秘境对决》还内置有四人现开赛模式。
针对平衡性问题,《秘境对决》的策略即为前文介绍过的取消职业限制,让玩家在搭配卡组时能有更多的空间,从而让玩家发挥出更大的创造力。从龙虎豹个人的体验来看,卡组推荐功能确实大大提升了新玩家的上手速度,在适应了一段时间之后,也确实可以跳出推荐卡组转而进行一些自己的思考和架构。
但由于游戏本身运营时间还不长,游戏对于后来不断进入的新玩家的包容程度和整个游戏平衡性发展都还需更多时间来考验,但总体而言,《秘境对决》所作出的革新和尝试都是有意义的。
纵观近期所有卡牌对战类手游,不管是《卡片怪兽》推出的融合养成元素在哪的升级系统还是《英雄战歌》中摧毁对方水晶的设定等,都是在尝试从不同角度对卡牌对战类游戏进行革新和突破。
在龙虎豹看来,在对这类游戏进行突破和尝试的过程中,《秘境对决》所采取的理念是更加多维的,在对卡牌对战类游戏固有问题的解决上,也更加有针对性和未雨绸缪。
单从 目前的成绩来看,龙虎豹并不能断言《秘境对决》的尝试是成功还是失败,我们只能说,在对这个品类的探索和突破上,它确实做出了很多有益的,对后续产品有参考价值的尝试。
声明:DOGAME游戏兵工厂登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着DOGAME游戏兵工厂赞同其观点或证实其描述。