这款游戏谈谈我的期望 谈灵山奇缘的改版
各位前辈好,玩过几款回合制游戏及其它比较火的竞技类游戏后,个人对新游戏制作的定位有一点新的想法,特别是在充值这方面。
比较经典的几款回合制游戏,梦幻西游,大话西游,问道等,小子我都尝试过,发现一个问题,活动玩法多,但有的时候特别难找到队友,有没有发现。我觉得可能的原因是,游戏是角色扮演升级类,所以变强是每个玩家的初心,而有的玩法的娱乐性和奖励不够直接,也不够诱惑,来吸引玩家。玩家尝试了,但收获微薄或者接受路径繁杂,比如收邮件再验证之类,有的时候会忘的。
还有就是副本太多,限时性的活动太多,就很容易把人一天的时间都耗在上面,可能大家觉得,昂,这不是正表示这游戏火么?但是从可持续的发展角度看,玩家休息不好,工作状态不佳,他会怎么办,当然是弃坑了。所以我觉得游戏,副本和活动做的可以让玩家自己决定时间去刷,不要限制太多,当然适当有一些是合理的。
我不知腾讯代理的LOL和网易梦幻西游相比,哪个赚的更多,但我想LOL走向了世界,而梦幻却没有。为什么,我觉得入门和参与感的原因,梦幻玩的好,入门得投入多少?而lol呢,有钱会体验比较好,但却并不会让你强到其他玩家无法抵抗的地步。所以我觉得关于充值这块,充值可以让你变得和别人有区别,可以让你体验好,但不会让你主导什么。当然了,这是两款不同的游戏,但是如果新制作的游戏和原来的回合制游戏几乎一样,那还有什么意义呢,会回合制的都是老玩家,老玩家图个新鲜来这里,但他们的心血还是在原来的游戏嘛。
2.PVP要改变原来那种纯比装备的模式,增强策略性,可以结合LOL,三国杀,炉石的对抗机制,增加段位称谓机制是挺好的
3.是不是可以简化战斗过程啊,比如一个人在刷副本,每次的攻击和施法是挺费时间的,而且容易让人觉得枯燥。这个点同样可以作为特权嘛
4.对战是不是可以做的更加细节化,比如增加组合特技什么的,在触发了某种被动以后,可以多释放技能,而这种触发由几率控制,进而被某种属性影响
5.对战是不是可以做的更加实际化,比如队长死掉了,队友有什么属性增加或者减少之类的影响,这样就可以避免不救队友那种玩家,而且可以增加团队协作,同样增加了可玩性和自主性。
6.我觉得一定要继承之前回合制游戏的优点,但又不能拘泥于此,为什么荒野求生可以突然火了呢,就是和从前的射击类发生了极大的变化,而且更加偏向于真实,玩家的自主性更高
希望这款游戏可以火到全世界,毕竟里面有浓浓的中国元素,希望不是只火了一段时间的,祝腾讯匠心铸成,独领乾坤。
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