网游大变局 回首回合制网游的成功之路
若时间回溯十年,我们会看到一个轰动一时的事件:2000年,《传奇》引领了网络游戏的第一波狂潮。而在此之前,一款名为《石器时代》的游戏则占据了中国网游的半壁江山。时间转眼到了2010年年末,《梦幻西游》用260万的同时在线人数证明了自己国产第一网络游戏的无可撼动的地位。《石器时代》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》三款回合制网游为何成功?前两者为何淡出视线而最终梦幻西游一家独大?四名资深业内人士兼前著名游戏玩家向你解读三大回合制神作的过去、现在和未来,一起来品鉴其成功之路。本文也是由四位不同的作者共同完成,对于喜欢回合制游戏的玩家而言,或许会有很强的共鸣感。
在2000年,全国的电脑游戏房刚刚尝试引进电话线拨号上网,并且也无从考究,是谁第一个将自己更名为日后被媒体口诛笔伐的“网吧”,正式为互联网的普及打响了头炮。2000年的暑假,我正好高考结束,那个时候也正是我刚开始接触网络不久,除了上网聊天之外对网络的认识可以说近似于无。结识《石器时代》的原因是有次去商场的一个小摊去买盗版碟,要走的时候老板塞给我一张碟片,说是网络游戏,人家公司免费发的,叫我拿去玩玩。当时网络游戏的概念远没现在普及,我当时唯一知道的好象也就是UO,还有笑傲江湖等MUD游戏。回家之后就迫不及待地安上了,顺利运行。由于是第一次玩网络游戏,一切都觉得新鲜,《石器时代》的画面、音乐,以及可以捕捉的小宠物,都令我欣喜不已。
作为中国最早期的网络游戏代表,《石器时代》的出现无疑是划时代的,它对于网络游戏这种概念的普及起到了极大的作用。从产品品质上,《石器时代》与后期的《魔力宝贝》乃是一母同胞,借鉴了大量日系RPG的优秀设计,从进入游戏时会提供不同体型的角色模型,提供面部细节更改等设定就可以看出,《石器时代》虽然是网络游戏中的新生儿,却对“角色扮演”这个核心要素理解得相当深刻。另外一方面,石器时代的运营公司华义,在作为中国最早的网游运营商,没有任何轨迹可寻的时候,采取的一些先进的运营策略也使得《石器时代》迅速占据了网游市场的半壁江山,如在当时网络条件普遍很差的情况下,采取派送客户端的形式来进行推广,取得了相当好的效果。再去分析《石器时代》产品本身,优秀的产品基础设计也使玩家迅速地认可这款游戏,在当时游戏图像采用256色的情况下,制作的《石器时代》依然具有相当的水准,人物表情动作栩栩如生。加上游戏中恰到好处的背景音乐,能够捕捉的可爱小宠物,让无数的玩家一接触便沉溺其中。《石器时代》虽然低调登场,但一开始就已经呈现了星火燎原、席卷国内网游市场的趋势。
当我玩到50多级的时候,外挂出现了,不遇敌、寸步遇敌、大瞬移等功能纷纷出现,我们的练级地点已经转到琉璃洞6楼打穿山甲与人龙,5兄弟的任务也被玩家们所熟悉。这时的《石器时代》开始热闹起来,人龙、虎、鸡等1.82最经典的宠物纷纷出现,同时也有聪明的玩家发现了只要敏捷够就能合击,带小号成为趋势,同时也有看了文章受到启发,才10级就来琉璃或者海主人要求其他玩家带一带的新手玩家,同意固然没问题,不同意的后果也很容易想到,飞人开始普及了……。
《石器时代》在辉煌的1.82版来临前,有长达半年时间的测试与1.0版本的运营期,这段时间内依靠它优秀的基础设定拉拢了一大批核心玩家。从现在游戏的设计角度来看,这样的游戏可以坚持半年之久,简直是不可想象的:
《石器时代》虽然有着以上陈诉的许多缺点,但作为一款继承了正统日式设定的RPG产品,其优秀的设计点很容易让玩家产生共鸣,如少量但精致的任务设计,设计风格迥异的地理地貌,多达上百种的合成与料理系统,种类繁多的宠物,复杂的迷宫设定等等。从另外的角度来讲,正是因为《石器时代》没有交易系统,复制的影响才没有直接影响到游戏的经济体系而导致游戏崩溃,看来虽然挺扯,但其实也不无道理。再说玩家本身,能在2000年开始玩网络游戏的人,大部分都拥有不错的家庭环境,当时也没有所谓“职业玩家”的出现,人们更多地把游戏当成了休闲娱乐的空间而不是盈利的工具,因此当时的玩家并不浮躁,没有急功近利的心态,大部分的玩家可以慢慢享受游戏过程,而不是直接追求游戏的结果。
每个版本的石器都会有一个异常繁华的地方,不论是石器刚刚开放时的龟洞,还是1.82的漆黑18楼,乃至如今的2.5英雄岛,玩家总是可以找到升级最快的场所,并且这个消息会迅速普及,逐渐成为玩家聚集的场所。不知道还有多少玩家记得当初英雄岛挂机的时光,那个时候外挂没有现在这么变态,也就是自动补血与自动攻击,而且原地遇敌还需要去做龙王任务拿守护才可以,我们当时就天天有几个人去做这个任务,拿到原地石头就把朋友都叫来,然后边聊天边练级。版本直接从1.0跨越到2.5,因为其中包含的譬如1. 82版本已经经典的无需细说,之间很多更新游戏内容在网上都可以直接找到,这里叙述也并无意义,这里要讲的是隐藏在内容背后的故事,也就是现在经常被谈到的社区。所谓社区,其实各个地方对它的定义都不同,社区不是说像现实中那样有个小区,而是人与人之间构成的复杂关系网络,包含网络的形成与利用。《石器时代》的回合特性,以及轻松可爱的游戏风格,逐渐的汇聚成了今后社区的一个雏形。
上面也已经说过了,《石器时代》的成长方式很单一,就是刷怪,这种已经被目前游戏设计者大为诟病的单调方式。但刷怪+外挂,却完全的解放了玩家的双手,《石器时代》成为了那个时代最为成功的图形化聊天工具。很多人在那个时候还没有QQ,每天就靠游戏中与朋友进行联系,那个看起来简陋无比的邮件系统,成就了许多人的友谊。《石器时代》另一个促进玩家交互的形式就是PVP,因为每次石器的版本开放速度都远不及玩家的挂机练级速度,于是每天可以见到大量无事可做的玩家聚集在各个主城的药店进行PK,区别于《传奇》损失较大的恶意PK,《石器》平和的PK方式以及无损的战斗结果是大多数玩家都可以接受并且喜爱的。虽然石器的策略性相比后来的游戏要弱很多,但简单的PK规则却吸引了很多所谓的小白玩家乐此不疲,后面的《梦幻西游》也借鉴了这个设计,其擂台的火爆也足可以证明“不打不相识”这种反向设计的成功之处。
更可以说明问题的就是庄园系统的引入,作为引入公会这种概念的鼻祖之一,《石器》的庄园用划时代来形容绝不为过。无论是家族宠物、家族合成、庄园骑宠、庄园税收、庄园争夺,在今天的网游中依然可以见到影子,依然被作为网络游戏中一个非常重要的设计核心。网络游戏,得社区者得天下,不管《石器》是有意还是无意为之,但它做到了。
2.5快到末期的时候,有少部分人发现了“缩屏”,就是按把石器的游戏窗口最小化,这样游戏中的人物攻击速度会倍增,几乎有点类似后来外挂推出的快速攻击。我们当时就不挺的尝试,怎样把外挂的速度调整好,让缩屏变得可行,这个时候论坛也开始了对这个方法练级的讨论,有人支持,有人反对。我们当时是为发现这样一个快速练级的方法而兴奋不已,但是我们都没有想到,缩屏的代价是需要把屏幕隐藏掉,我们失去了聊天的地方,级别上去了,关系却疏远了。过了不久,快速战斗的外挂在意料之中出现了,石器从这一时期开始逐渐进入了挂机时代,英雄岛满满的全是玩家,很可惜,几乎没人说话,都是在挂机,满屏幕只可以见到漫天飞舞的各种宠物,以萨村自产的凯比特为首,它们是给挂机的玩家送气的。
《石器》时代失败的原因有很多,社区的萎缩是其中一个非常重要的原因。由于快速战斗与脱机挂的出现,使一机多开变得非常容易,因此对于选择网络环境不稳定的其他玩家来说,自己挂一个队伍更有优势。随着家族队,个人队,甚至个人家族队(一人挂几十个号)的出现,玩家之间逐渐变得疏远,聊天的平台也从游戏本身转移到了QQ等聊天工具上,玩家除了每周打一下庄园,其他的时间全在挂机。老玩家还有一些朋友可以维持,但也在这种枯燥的游戏过程中不断的流失着;而新玩家,面对全挂机的队伍,根本没有途径去认识朋友。
更BT的应该就是转宠的设定了。当大家意识到了转宠的巨大威力后,这个任务开始普及化了,一个月后,几乎在加加PK的人全部都换上了转宠,转宠任务中关键的精灵MM玛蕾菲雅,也被玩家发现了可以建小号批量的生产,职业批发MM的商人也在各个服务器涌现出来。当自己的兴趣被一次次改版剥削的支离破碎以后,的确很难再对它产生兴趣了。当然,与此同时还有各种层出不穷商业的包,各种刮刮卡,各种与游戏格格不入,但能力超群的宠代替了经典的人龙、老虎、奇宝出现在PK台上,几年的努力,不敌一个几十块的商业包,华义的这种做法使无数的老人伤了心,最终彻底的退出了石器,包括我。
导致《石器》出现毁灭性打击的,5.0可以算是一个标志性的版本,在这个游戏内容更新很少,但商业气氛极浓的版本中,各种商业宠配合宠物转生等设定,完全颠覆了玩家对于宠物的概念。此时的《石器》已经不能再算是石器了,因为各种造型奇特,只是数值出众的宠物彻底的使老石器的宠物们褪去了最后的一丝光环。一个游戏的版本更新,不应该对以前的内容产生太大的替代性,如果非要有替代性,也不要太直接,现在的设计者们大多有这样的意识,但华义作为市场的开拓者,并没有及时的意识到这一点。伴随着点卡+道具这个放到今天都略显新潮的运营模式,华义也一步步地用各种商业包与抽奖卡把自己推向了末路。虽然《石器》在5.0后面的版本中,陆续也推出了新地图、新宠物,甚至在7.0版本后推出了职业的设定,但仍旧无法挽救石器的颓势。更为关键的是,经过了几年的发展,网络游戏市场早已不像前几年那么简单,无论是同胞《魔力宝贝》的出现,还是《大话西游》、《梦幻西游》等国产游戏的逐渐崛起,《石器》从产品品质还是运营手法,都已无力参与竞争。
……网吧里的老人已经尽数散去,石器依然有人在玩,哦,不对,应该是说依然有人挂。靠墙的一排机器,清一色都是在挂机的石器,没有人,老板说他们去上课了。此时,石器时代在陪伴我5年后,终于彻底的从我的生活中消失。家里的机器本来还留着当时我们在英雄岛挂机的时候很多的聊天记录与图片,但是在我去上学的时候,家里的机器出了点毛病,爸爸抱去给电脑公司的人修理,结果把电脑硬盘全格了,资料全毁。现在,只有那厚厚的一叠石器的点卡,还提醒着我过去曾经有过这样一段经历。过去在网吧一起玩游戏的朋友,现在都已经为人父母,不知现在,他们还会不会偶尔想起《石器时代》,那一段曾经美丽的回忆。
1984年美国的圣诞节,那年的雪似乎要比以往来得早一些。作为美国最大最热闹的节日,一到每年的12月25日,整个美国便沉浸在一派喜气洋洋的节日气氛中。和往年一样,平日整年在北极的工场里为孩子 们做玩具 的圣诞老人,在这个圣诞前夕终于乘着雪橇来到各家屋顶,沿着屋顶滑进屋内将礼品放在圣诞树直或孩子们的长统袜里。可是那年的圣诞老人,有些许的不同,那些给孩子们欢声与笑语的游戏似乎一时间不见踪影。当时,处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表、内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
每每谈及网络游戏乃至游戏本身,我很乐于分享一下我对游戏的见解,什么是真正好玩又有意思的游戏。而网络游戏是一种变化中的游戏,它可以有不断的版本更新,它需要随着玩家口味乃至社会环境的变化而改进,某种意义上来说,没有永远成功的网络游戏,就好像基业长青一般只是企业家的梦想,而落实到具体的经营,我们都会用会计的语言来说,时点、亦或是期间。或许,在某些时点曾经成功,对一个网络游戏来说已经是足以骄傲的荣誉了。譬如说,曾经在中国运营多年并且盛极一时的一个2D网络游戏,它的名字叫做《魔力宝贝》。
就在2000年后的开头几年,曾经诞生过一个网游的奇葩。不论从音乐还是美工角度来说,他都不是一个普通玩家会津津乐道的类型。但它的存在本身却创造出了网游史上奇迹一般的辉煌,在没有魔兽世界的时间里,他就是网络游戏中的魔兽世界,和魔兽世界一样只有计时收费的点卡,却吸引了大群的玩家沉醉于其中,乐不思蜀。投入的玩家一个月仅仅在点卡上的花费就高达两三百之多。这款游戏的名字就叫魔力宝贝,英文名叫做《CROSS GATE》。
原名《CROSS GATE》本身是一个非常符合游戏世界观和剧情的好TITLE,而译名《魔力宝贝》多少显得有些无厘头,或许只是为了跟当时非常火的另一款网络游戏《石器时代》的卡哇伊风。事实上,《魔力宝贝》作为一款日式卡通风格的游戏,它本身出色的娱乐性是毋庸置疑的,完全无需名字的噱头。同样它作为一个建立在庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系的网络游戏,游戏系统体现出的社会性和游戏内涵表达的思想性也是无庸质疑的。网络上有游戏玩家评价道:玩《魔力宝贝》让我重新思考了善与恶,博大和狭隘,慷慨和自私。
只要是经历过中国网游初期的人士,无论是业内还是玩家,几乎可以这么说,《魔力宝贝》作为中国曾经最成功的网络游戏之一是没有争议的。游戏背景本身不复杂甚至有些老套,它是建立在一个剑与魔法的时代。“传说中的勇者”也就是玩家本身,作为剧情的主角,穿梭于过去,现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史事件,无论你是疯狂的角色扮演者还是不喜欢做任务的练级狂,你都要被牵扯进去,通过必须完成的晋职任务以及主线任务去接受和了解故事的背景。我们难以想象在《传奇》横行的时代,居然会有这么一款剧情向的网游会有这么多人参与游戏。这多少也从侧面说明了一些问题,它已经是大获成功了。
实际上,在当时的中国,网游业的竞争已经非常残酷,尽管没有《魔兽世界》这样的大鳄打压,但当时许多网游往往刚刚登场就淡出了玩家的视线。而在包括《石器时代》和《大话西游》等类似游戏的激烈竞争下,魔力宝贝依然能够长久的生存并绽放光辉,所依靠的既不是运气也不是ENIX的名声,而是存在于魔力宝贝游戏规则中的许多跨越时代的创意。
其一,“自由”。现实生活里我们总是在乎每个人的出身每个人的背景,游戏里我们愿意先把自己看成战士或者法师,但这个游戏与当时的很多游戏不同,玩家建立角色后并没有确定职业,职业在游戏流程中由玩家自由选择,并且在游戏的过程中任何时候都可以改变,这点不论在当时还是在现在都是独一无二的。这个转职系统让玩家完全没有了后顾之忧,可以完全按照自己的喜好来选择职业,同时也为各个职业丰富的技能搭配埋下了伏笔。
其二,“变化”。有些古老而简单的博弈类游戏总是具有极强的生命力,譬如围棋。或许拿魔力宝贝与围棋相比多少有点不自量力,但其中蕴含的“变化”二字,却是不变的宗旨。。在《魔力宝贝》的世界里,尤其是在决斗场上,不存在一招鲜吃遍天的技能。互相牵制的技能系统让玩家的战斗充满了变数。当其他网游的玩家还在热衷于从让人眼花缭乱的技能中挑选一个“最强”的技能时,而魔力宝贝的玩家已经在为10个技能栏不够用而抱怨了。即使现在回头来看,这也是一个跨越时代的脚印,永远不会被磨灭。
其三,“体验”。在《魔力宝贝》的世界里,玩家可以通过狩猎怪物获得的,除了魔石和卡片,就只剩下任务道具了。而同时期的网游,基本上都把击杀怪物时“爆”出的虚拟道具作为游戏乐趣的重点所在。它们和魔力宝贝在游戏体验上的差距,就像和游戏机之间的差距一样巨大。在这里,没有什么可以改变游戏体验的东西是通过运气可以得到的,装备是人做出来的,药水是人做出来的,料理是人做出来的,做这些东西的材料也是人采集来的,玩家在游戏中的一切生活必须品都是玩家的劳动成果。魔力宝贝所带来的体验是完全围绕玩家而展开的,这种以人为本的游戏世界,在《魔兽世界》之外也就只有《魔力宝贝》。在这里,人就是一切,你的游戏体验直接由你的朋友决定。如果没有朋友,不论你拥有多少东西在这里都是一无所有。从这个角度来说,即使说魔力宝贝是《魔兽世界》的先锋和引路人也不足为怪。
其四、“策略”。经典的回合制战斗可以说是游戏史非常古老的存在了,这种战斗方式为玩家提供了一个非常休闲的游戏方式,除了下达命令,玩家有大量的时间来思考和交流。但这种休闲的战斗方式却可以为玩家提供非常丰富的体验,方寸(微博)之间,战局瞬息万变,一旦进入战斗,玩家就必须尽全力赢得战斗的胜利,没有赢得最后胜利的战斗,不论战绩如何都是虚无。魔兽世界中一旦脱离战斗敌人就会完全恢复,在重要的战斗中甚至已经击杀的敌人也会复活,最古老和最时新的的游戏规则在许多地方却体现出了惊人的一致,这是否也是时间之沙的一种轮回呢?
严格来说,只有好的游戏性对一个单机游戏来说是足够的,但对于以“互动”为卖点的网络游戏来说,欠缺还相当之多。网络游戏的诞生初期,套用一句流行的话来说,它们基本是“野生”的,这种新生代的产品当时基本是由单机游戏制作者们跨界做的小品尝试,没有成熟的理念设计,有的只是粗浅的雏形和嫩芽。但就是这种情况下,我们却不难发现《魔力宝贝》是以一种相当先进的理念来贯彻设计始终。
首先,要提的毫无疑问是两个字,“交流”。魔力宝贝中并没有一个成熟的交易系统,玩家之间的交易必须通过玩家之间的常规互动来完成。玩家想要销售自己的劳动产品,就必须找一些低级别不会乱跑的宠起上恰当的名字作为招牌,然后自己站在招牌旁边等待顾客的光临。这似乎是缺点,但在魔力宝贝的世界里却没有成为一件坏事。在魔力宝贝的集市里,到处都可以感受到人的气息,就好像走在现实的市场中一样。大多数网络游戏它为玩家提供的是一个冒险的世界,交易对于它来说只是一个陪衬;而魔力宝贝为玩家提供的则是一个生活的空间,集市上的你来我往讨价还价也是这里不可缺少的一道风景线。
其次,我们不妨赶一把潮流说两个字,“和谐”。这并不是一个贬义词,网络游戏往往喜欢打着PK的口号干着杀人的勾当,而偷袭等攻击方式更是让即时型战斗大受欢迎,可以预想踩地雷遇敌方式会被人所诟病,但在网络游戏的世界里,在不经意间却避免当时网游中普遍存在的抢怪现象,无数的人坐在地板上等待,每只怪物一出现就立刻被无数的玩家一拥而上乱殴致死。这种经典的场景在魔力宝贝的世界里面是绝对不会出现的,每个玩家都在和自己的敌人战斗,互不干涉,这也可以算是副本模式最初的雏形了。
再次,不可避免的,我们必须说道“内涵”。《魔力宝贝》有着绝大多数网游所部能比拟的庞大世界和剧情,从神话时代到勇者时代,从李贝留斯到勇者李雍,再到传说中的勇者的传说:对于许多网游来说剧情只是一张背景图片,和游戏体验没有任何关系;而对于魔力宝贝来说,剧情就是游戏的一部分。在玩家体验游戏的过程中慢慢展开,最终成为一张悲伤而又美丽的画卷。玩家不仅在游戏中生存,而且也在游戏中成长,从简单、无忧无虑的生活开始,最终却融合在波澜壮阔的史诗之中。日本老牌RPG制作厂商的功底,在此可以见一斑。正如前所述,这个游戏建立在庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系的网络游戏,游戏系统体现出的社会性和游戏内涵表达的思想性也是无庸质疑的。它让你思考善与恶,博大和狭隘,慷慨和自私,并且,还让你感受人生与情谊。
一个具有大量“交流”要素和丰富“内涵”的“和谐”游戏,其火爆可以预料。符合“艺术经典”定义的作品一定是普适的。人类的情感是共通的,真实的情感不需要曲意逢迎、故作艰深,也不必削足适履的迎合各种“火爆”“激情”“刺激”等元素。只有那些真实的、纯粹的、平和的、光明的,值得我们去体验、去寻找、甚至去坚守的真善美的才会具有重于泰山的分量。
游戏虽然是商品,但最终是一门情感艺术,它需要能取得人类共鸣,才会有足够的受众,也才能取得份额相当的市场。
在魔力宝贝大陆市场取得预想之外的成功后,ENIX加大了对魔力宝贝在财力和人力上的投入。但是,阴影同时也在悄无声息中已经开始慢慢延伸。
最初的堕落是从3.0开始的,新的玩家形象,新的职业,这个新版本对于玩家来说就如同一本福音书,他向玩家传达了ENIX对魔力宝贝的重视,但同时,隐藏在背后的裂缝也悄悄的浮出水面。3.0带来的4个新职业中,只有舞娘和盗贼拥有新技能,新增的职业和旧有的技能之间的关联非常薄弱,而侦探和仙人根本就是一个空壳。这在一个网游的版本更新中是非常不正常的现象。
4.0带来了精灵变身系统和一个崭新的世界。虽然新的东西看上去很漂亮,但用来承载玩家对新版本所抱与的期待,则显的太过渺小。在新城的NPC出开始出售会恢复HP的料理,但在玩家可以可以生产的料理清单中却没有出现任何新东西。一切都在显示,游戏的设计者在做一些新的尝试,但浅尝即止。最终,ENIX的投入除了剧情和画面,并没有带来任何新的东西。
第一、主线剧情步步攀高,动不动就要在一个庞大的迷宫中转上几个小时。这种游戏节奏和魔力宝贝之前为玩家带来的体验格格不入。原本引人入胜的剧情,却由于与游戏整体节奏不协调的表现方式而成为玩家的一种负担。
第二、新职业新技能,这些真正影响绝大多数玩家游戏体验的要素,基本上停止了更新。对于更多的玩家来说,这些东西才是他们真正可以切身体会并为之投入的东西,在旧有的技能作用和强弱已有定论,再也没有让玩家在茶余饭后争论的价值的时候,新的东西却没有及时的出现,游戏的话题性因此大幅度的削弱。
第三、由于部分高端玩家的努力,宠物的成长被完全数据化,不再有任何神秘感。仅仅依靠属性、成长和技能栏的搭配,能够创造出的特征是非常有限的。在这种情况下,为宠物设计专有技能可以说是迫在眉睫。专有技能可以搭配宠物的属性特征来设计,比如为魔力不高的魔宠比如幽灵设计一个强力但无法控制目标的复数攻击魔法,或者为一只攻击不太高的宠物如乌龟设计一个超级强力的防御技能,再比如为一只攻击和魔力都有一定水准的宠物设计一个物理攻击后追加一次魔法攻击的技能。这么做既为宠物的存在带来特色从而设计出更具特色的宠物而又不会破坏游戏整体的平衡性。但是很遗憾,ENIX并没有尝试着这么做,从而放弃了挽回魔力宝贝的最后也是最好的一个机会。
其实也可以理解,当时魔力宝贝2已经在酝酿之中,对于ENIX来说,魔力宝贝1已经是半老徐娘,在榨取完剩余价值后就可以光荣退休了。一直和单机游戏打交道的日本游戏开发商并不了解网游开发的紧迫性和连贯性,被单机玩家宠惯了的他们习惯了让玩家等待,甚至天真的以为一个名字就可以延续一切。
水龙装备的登场标志着魔力宝贝不依赖怪物掉落的时代的结束,水龙衣服所提供的80回避结束了魔力宝贝没有神器的时代,逆天的舞蹈和改版后的暗杀,这一切都在提醒我们,魔力宝贝的制作小组正在发生巨大的变化。但是糟糕的是他们似乎并不知道之前的魔力宝贝究竟是依靠什么赢得世界的……
如何寻找这两者的平衡,永远是一个难以捉摸的命题,但却不是毫无章法可循。我们试想,如果斯嘉丽不是充满希望的说?Tomorrow is another day,《飘》的感染力也会随着电影的结束随风而逝;如果崔斯汀不是和宿命中的灰熊拥抱在一起死得其所,《秋日传奇》也不会成为人们心中永远的传奇;如果《阿凡达》中的纳威人和地球人不是在坦诚相见后还能说出?I See You,詹姆斯卡梅隆也就不会看到27亿美元的全球票房。
而我们的游戏,特别是网络游戏,能留下一些什么呢。商业化的时代里,节奏快的让我们逐步失去思考的能力。或许我们可以在冬日的下午,晒着暖暖的阳光,喝着咖啡逗着小狗,很闲暇很偶尔地想起这个如今已经成为古董的老游戏,是不是还有一些可以咀嚼的东西。
2003年12月,《梦幻西游》正式公测,4个月后,同时在线个月后,同时在线年前的当时,没有人相信这款名不见经传的Q版回合制游戏会成为中国网络游戏历史上的里程碑式作品,在7年后的现在,《梦幻西游》用260万的同时在线人数证明了自己国产第一网络游戏的无可撼动的地位。
《梦幻西游》并非天生就受人注目的焦点游戏,而不是“天才”的《梦幻西游》却是一个不折不扣的“地才”, 7年岁月里每周不断更新,前前后后共推出10个资料片,从2003年下载时的500M游戏,到今天高达2G容量的客户端,正是这样由量而质的变化,在经过不间断的学习、积累和改进之后,《梦幻西游》才取得了今天的成就。
如果用一句话来简单概括《梦幻西游》几年来前进的道路,那就是“别的游戏有的内容,我们就要有,别的游戏没有的内容,我们也要有”。2005年,《魔兽世界》风靡全国,于是梦幻立即推出了具有回合制特色的副本系统;2007年,以战场和竞技场为主要卖点的战略性对抗玩法开始成为主流,梦幻的帮战形式立即加入了夺旗、守塔等战略元素;2008年,道具收费游戏成为大势所趋,于是道具商城、自动寻路和开宝箱等道具收费游戏中的特色玩法同样出现在了梦幻里;2009年,开心农场带来了全民偷菜热潮,梦幻的家园系统马上开放了类似的“偷菜”功能。此外在其他游戏中常见的功能,例如装备开孔、法宝坐骑等等,全都可以在梦幻里找到相对应的设计。
值得一提的是,《梦幻西游》对于其他游戏的借鉴并非简单地生搬硬套,而是在继承玩法的同时进行梦幻化的改良,例如前面提到的道具商城和开宝箱,就把一般道具收费游戏中消耗人民币改为了消耗梦幻币,以减少人民币战士对游戏整体平衡性的冲击。可以说,梦幻是一款非常擅于去学习的网络游戏,而多年学习的结果,就是梦幻成为了一款“网络游戏的百科全书”。
所谓“出来混,迟早要还的”,在梦幻不断学习着其他游戏的同时,也在被后来者不断学习着,尤其是在《梦幻西游》在线人数破百万之后,无数取名为《XX西游》和《梦幻XX》的Q版回合制游戏如雨后春笋一般出现在人们的视线,它们几乎毫无例外地“继承”了各种梦幻的玩法,甚至个别游戏连角色形象、门派技能、物品名称、快捷键设置和基本游戏界面都和梦幻保持了高度一致。然而遗憾的是,一款又一款“山寨版梦幻”最终都逐渐消失在了历史的舞台上,《梦幻西游》却始终以绝对的心理优势笑傲各个“山寨版梦幻”作品。
究竟是什么让梦幻处于不败之地?答案其实很简单,在“山寨版梦幻”不断复制着梦幻的优点的时候,梦幻也从不同的“山寨版梦幻”身上寻找着有价值的内容转化为补充自己的养分。一方是制作周期在1年左右的“山寨梦幻”,另一方是连续更新了7年的《梦幻西游》,在这场“互相学习”的竞赛过程中,全新的“山寨版梦幻”绝无可能在有限的制作周期内完全消化掉《梦幻西游》数年的更新总和,换句话说,“山寨版梦幻”的全部优点梦幻迟早会拥有,而梦幻的全部优点“山寨版梦幻”却永远学不全,胜负之数早有注定。
“学我者生,似我者死”是齐白石老人的一句话。梦幻之所以可以成功,在于它在学习百家之长的同时摸索出了属于自己的道路;山寨梦幻之所以难以成功,在于它们大多只看到了一家之长,就以为自己有能力取而代之。因此,《梦幻西游》在模仿和学习中获得了成功,而山寨梦幻则在模仿梦幻的过程中不知不觉地成为了《梦幻西游》生长的养分。
回合游戏和即时游戏相比,最大的区别在于回合制游戏对抗过程中的不可控因素和随机性因素少了非常多,这样的对比其实类似于棋类比赛和格斗搏击比赛,两种比赛都是以击败对手为最终目的,但后者的不可控因素和随机性要远远超过前者,选手的身高、体重、臂长、视野、反应甚至运气都可能对比赛结果有决定性的影响,而在前者的比赛中,起到决定作用的实际上只有棋艺的高低。从另一个角度看,棋类比赛和回合制游戏一样,都自动屏蔽掉了尽可能多的对战双方的能力差异,让对战双方可以在尽可能公平的平台下进行战斗并决出胜负,此时反应、操作、网速、硬件差距等因素对于胜负的影响已经下降到最低,决定最后胜负的就只有玩家对于游戏的理解和对于自己职业的认识。
可以说在PK对方的层面,由于“操作因素”占的比重的大大降低,回合制游戏相比较即时制游戏更能够体现玩家“游戏智商”的高低,而这也给游戏规则或者说游戏平衡性的设计提出了更好的要求。回合制毕竟不是棋类比赛,要让游戏中各个职业的平衡性达到楚河汉界的两边各有16个相同的棋子的境界,几乎是不可能完成的任务。从回合制游戏发展历史来看,无论是《石器时代》还是《魔力宝贝》,在到达颠峰后人气迅速流失并被后来者取代的根本性原因大多相同,那就是玩家在达到满级后逐渐发现了游戏中丧失平衡性的“BUG职业”,而游戏开发者并没有及时做出修改和调整,最终使得游戏失去平衡,玩家对游戏失去信心和兴趣。
可以说,游戏品质过硬,宣传推广得宜,那么一款游戏就会“火”,可是游戏要真想长久“火”下去,七年八年屹立不倒,那么就必须在游戏的平衡性上下足功夫,规避“BUG职业”的出现。《梦幻西游》做到了这一点,它做到这一点的标志性证明,叫做“全服联赛”。所谓“全服联赛”,就是梦幻400多个服务器各选拔出一支队伍,每个月进行一次PK,决出一个冠军服务器,这也是目前梦幻玩家人人注目的梦幻最高荣誉。“全服联赛”自从2005年推出后,已经举办50届,持续近五年。五年来,顶尖级别的梦幻玩家操作着的各个职业在联赛中的整体表现,也成为了策划调整门派平衡和游戏性的最重要指标。
全服联赛,就像是一个梦幻西游平衡性的预警器。一般来说,联赛玩家可以达到的属性和游戏配备,也正是普通玩家在半年或者一年后可以达到的属性和游戏配备,因此联赛赛场上各个门派的平衡,也就是半年或者一年后梦幻大部分玩家所要面对的游戏平衡。一旦联赛中出现了某一两个职业比例过高的失衡现象,策划们就有半年到一年时间的缓冲期对这种失衡现象进行调整,减少这种失衡现象对于普通玩家的最大冲击。联赛初期,龙宫门派曾经占据联赛接近40%的出场比例,可是今天,这个比例已经被压缩到了5%左右。从这一点上看,联赛已经成为了测量梦幻职业平衡性的最直观最科学的硬指标,并指导着策划对游戏进行具体的修正与改良。
另一方面,伴随全服联赛而来的偶像效应,也在不知不觉中引导着梦幻玩家的消费潮流。全服联赛为玩家们提供了一个全新的舞台,在这个舞台上,各个服务器的一线玩家可以最大限度地展示自己的精彩,各个服务器的普通玩家可以最直观的看到自己和一线玩家之间的差距,从而产生迎头赶上的动力,并且寻找到弥补不足的办法。联赛就象是一面镜子,它让那些在联赛舞台上挥洒自己智慧和激情的梦幻高手们看到了自己的光芒,也让舞台下关注着联赛玩家的普通玩家们看到了自己的未来。
一直被梦幻玩家们做为《梦幻西游》最终走向成熟的标志,自联赛开始,《梦幻西游》终于进入了属于它的“黄金时代”。
每个游戏发展到一定阶段之后,都会存在通货膨胀的情况,这是随着玩家等级的提高,玩家生产的游戏币逐渐积累却得不到消耗而导致的必然局面。在一般游戏中,随着玩家的不断增多,游戏总时间不断延长,游戏货币存在量不断增加,必然造成游戏币的贬值,最终出现极品装备只卖人民币,不可量产道具成为一般等价物的局面,同时新人进入老服务区的成本和门槛也回大大提高,最终形成各个服务器“有人走,没人进”的死局。
在看到这种情况之后,《梦幻西游》的策划们都可以通过合理有效的游戏币回收政策来对梦幻经济状况的整体控制,宝石系统、修炼系统、符石系统为代表的梦幻币回收产业发挥了巨大的作用,玩家通过各种各样手段从游戏中获得的游戏币,大多经由以上几个渠道回到了系统手中。梦幻的经济系统绝对无法做到在经历了风风雨雨之后仍旧坚挺,没有和同时期其他游戏一样走向游戏币泛滥成灾,金钱掉了满地没有人去捡的凄凉局面,货币回收政策可以说居功至伟。
在有效的货币回收之外,梦幻西游还设置了“股票系统”和“国债系统”作为对整体经济的宏观调控手段,有效地吸收了大量游戏服务器内的闲置资金,成为调整梦幻游戏中游戏币总量的重要补充手段,而游戏内置点卡销售系统则实现了游戏币和现实货币之间的市场规范,正是因为有了科学有序的游戏币回收系统和公开公正的“货币汇率”,才得以维持物价的长久稳定,而梦幻中相对稳定的经济环境,在国内一线游戏身受工作室和DAI练双重压力的情况下,可以说已经是一个奇迹。
在创造了奇迹的同时,《梦幻西游》也不得不面临着更加严峻的考验,当所有人都意识到《梦幻西游》中的游戏币已经成为一种坚挺不贬值的网络“硬通货”之后,大量工作室玩家疯狂地进入了《梦幻西游》,把《梦幻西游》作为了自己的打工场所,每天进行着辛勤的“劳动”。梦幻成为受金币工作室亲睐的网络游戏,原因有三个,第一是因为它的玩家多、市场大、买卖频繁、现金兑换速度快;第二是因为梦幻的稳定的经济环境使得梦幻币和人民币的兑率在几年来一直处于稳定的比例,在这样的游戏里投入对于工作室而言显然更有保障;第三则是梦幻中内嵌了官方线上虚拟交易平台——藏宝阁,虚拟消费方式和虚拟消费观念在梦幻玩家中更加普及。
然而这些“熟练工”和“专业工”的涌入就带来了一个问题,他们的努力工作带来了大量的、同时也是异常的梦幻币产出,而金币工作室手中的ID在不断产出梦幻币的同时,游戏系统又无法从他们身上以修炼等方式对梦幻币进行回收,结果就是大量梦幻币进入到玩家流通市场,最终造成梦幻币的贬值。至此,原始的经济控制壁垒被彻底打破了。《梦幻西游》中本来已经迟到了4、5年的通货膨胀逐渐终于还是出现了,而这种通货膨胀出现最直接的表现形式,就是一涨再涨的点卡价格。
根据玩家统计,从2008年到2010年,梦幻中先后通过的关于针对工作室玩家的修超过70条,涉及到梦幻的方方面面,这是一场寻找缝隙和弥补漏洞之间的PK,逐渐在PK中掌握了主动权的梦幻策划们几乎采取了一切手段来把工作室玩家逼近利益平衡的最后底线。
然而我们也应该看到,压缩工作室的利润空间,并无法绝对地将工作室驱逐出梦幻——为了保障大多数普通玩家的利润空间不被一起压缩掉,策划们不可能真正实现对金币工作室的“赶尽杀绝”,只能通过区分工作室和普通玩家的游戏方式区别来进行具体规划,尽可能地去保护普通玩家利益。就在这样的修修补补中,才有了今天这个更加精密细致的梦幻西游经济体系。