回合网游市场将迎超级玩家 《神武3》能否成为破局者?
网易的《梦幻西游》和《大线》、光宇的《问道》与多益的“神武系列”三强共占据了回合制网游市场90%以上的市场份额,后来者很难撼动这“老三强”的位置。
长久以来,谈起中国网游行业中最长青的市场,莫过于回合制网游市场。究其原因,一方面在于这一领域的市场格局过于稳定:一份来自于艾瑞的数据分析报告显示,网易的《梦幻西游》和《大线》、光宇的《问道》与多益的“神武系列”三强共占据了回合制网游市场90%以上的市场份额,后来者很难撼动这“老三强”的位置。
那么,这是否就意味着回合制网游市场从此就一成不变?答案显然是否定的,游戏行业多年的历史已经告诉了我们变革永远是由内而发而非是外部压力的倒逼。从《魔兽争霸》、《DOTA》再到《英雄联盟》,事实已经证明了这一点。近日,多益网络低调公布了旗下神武系列新作《神武3》将于11月24日正式上线的消息。这不由得引得人们将目光又投向了这一平静许久的市场——是的,在回合制网游市场已经许久没有新鲜血液的大背景下,此前每一代均以创新作为卖点的神武系列最新作品的出现,无疑再度使得人们对于回合制网游这个细分类型投入了更大的期待和关注。
若时间回溯到十七年前,我们一起从《传奇》开始回顾中国网游发展史的话,就会发现一个有趣的现象:每一款划时代的成功作品的出现均是伴随这一个细分市场的空缺之上。具体到回合制游戏来说,由于当时的网游市场仍处于“拓荒期”,从《石器时代》、《魔力宝贝》引发大江南北的回合热潮,直到《大线》、《梦幻西游》这对双子星的面世,回合制游戏才真正成为万众瞩目的游戏类型。之后的岁月里,《梦幻西游》成为网易旗下一大核心IP,其成绩在今日已经毋须多言。但在此之后的几年,回合制网游市场一直鲜有真正激动人心的新作出现,这种情况由一位狂热的游戏玩家兼游戏制作人最终打破。2006年,国内知名游戏制作人、被玩家亲切称呼为“老徐”的徐波宣布创立多益网络,其首款作品《梦想世界》凭借颠覆传统的职业设定、策略性极高的招式组合、全新的经济系统等创新玩法和系统一炮而红。 从《梦想世界》开始,徐波想做的是一个相对公平、没有线下交易、没有盗号和外挂等问题的游戏,为真正热爱回合制的玩家们打造一个快乐的世界。在2010年所推出的《神武》端游,又于端游市场当时已经趋于饱合、市场格局稳定的情况下在免费回合制领域破局,并发展成为免费回合制的标杆之作。而当手游时代来临时,《神武》手游、《神武2》手游再度掀起端游MMO手游化狂潮。可以说,多益网络发展中每一步都踩在回合制市场发展的节点,不断推出玩家喜欢的现象级产品。
首先是专注。众所周知,多益网络创立伊始即是以回合制游戏为立身之本,从2006至今已经超过11年,十几年如一日的坚守回合制领域进行耕耘,可以说相对于其它从业者,多益网络更懂得回合制用户需要什么,他们的兴趣点在哪里。
其次是坚守创新精神。在网易的回合双子星火爆之后,不少回合制网游的制作人与开发者纷纷产生了一种错觉:那即是回合制网游只要做好社交体系,构筑好用户粘着度即可。至于玩法,相对于前者来讲不必太过伤脑筋。而多益网络早在创业伊始即对这种思想坚定的说“不”。作为这种思路的体现, “神武币”系统为游戏玩家提供了一个绿色公平的游戏环境,使得每个用户在一个稳定的游戏环境中享受乐趣。更为重要的是,神武系列凭借这种坚定的创新精神与对于回合制用户的深刻理解,不但为自己在回合制端游领域打下了一片江山,同时也以此作为未来的研发思路,使得神武这一品牌不断壮大,成为了回合制游戏领域的一个经典IP。
正如前文所述,神武系列端游能够在回合制网游领域打下一片属于自己的江山,发展成一个经典IP。其原因在于对于用户的深刻了解与把握,以及坚定不断的创新精神。而这同样也体现在移动游戏时代。
在时间进入到2013年之后,伴随着移动游戏大潮的兴起,使得行业里兴起了一股将昔日经典的端游移植至手机端的风潮,这其中不乏获取成功者。面对这股风潮,多益网络仍然坚定的选择创新路线,体现在具体的行为上即是其在移动游戏最为火爆的2013年并没有推出任何一款移动游戏,而在2014年末到2015年中,才陆续推出了《神武》手游、《神武2》手游。
神武系列手游研发时面临的是这样一种市场环境:首先,移动端相对于过往的PC端来说是一个全新的领域,其无论是在承载能力、包体容量等方面均无法与PC端相媲美。更为重要的是,作为回合制游戏的灵魂——社交系统,基于移动手机端的性能,使得其很难实现媲美大型端游的复杂社交逻辑。在这种情况下,多益网络仍然拒绝简单的复制,而是试图在做减法的同时进行游戏的创新。一方面针对于移动端玩家不同于PC端玩家,在游戏时长上更呈现出“碎片化”的情况下,其推出了“智能离线挂机”系统。同时,针对于PC端用户与手机端用户社交沟通方式不同的特点,游戏还推出了“一键语音”以及方便玩家交易的逛摊系统,尽最大的可能给予玩家方便。
但这并不表明《神武2》手游就没有加法了。事实上,针对于回合制游戏的灵魂社交系统来说,多益网络同时也基于此进行了大胆的玩法创新。其通过好友秀、神武好声音等玩法与社交系统更为紧密的结合,一方面弥补了移动端社交逻辑与PC端相比不足的缺憾。另一方面也使得玩家可以通过这些玩法更为紧密的粘着在一起。而这一系列的革新反应在结果上,截止至2015年末,App Annie的数据显示,《神武2》手游在国内iOS游戏收入总榜上排名第六。更为重要的是,《神武2》手游的成功进一步使行业意识到了传统端游IP改编手游化的价值——可以看到的是,在转过年的2016年,包括《热血传奇》、《征途》、《魔域》、《剑侠情缘》等昔日撑起一家上市公司的端游爆款作品均先后推出了自己的移动游戏版本。
事实上,针对于多益网络以及神武系列游戏在市场上的成功,许多从业者也在试图进行研究与分析。只不过这种分析与研究更多是集中在多益网络创始人徐波个人身上的,如国内一位知名制作人就曾讲过:“徐波是国内为数不多可以对自己的粉丝有充分调动迁移能力的制作人。”但从神武系列游戏成功的分析中不难得出结论,与其说用户是对于徐波个人的认同,倒不如说这种认同是基于多益网络多年以来一贯坚持的创新与专注之上的,而在移动游戏行业爆发初期,众多厂商在资本大潮的推动下纷纷动起脑筋准备赚快钱的情况下,这恰恰是行业最缺乏的东西。
在复盘神武系列游戏之所以能够从端游到手游屡屡取得成功,并且打下属于自己的一片天地的原因之后,那么接下来一个问题是,即将于11月24日迎来上线》如何再度上新?
首先,基于游戏内的创新值得期待。在过往的几年时间里,神武系列玩家的支持证明了这一理念的成功与可行。其次,市场的表现也印证了多益网络基于神武系列的创新并非是为创新而创新,而是建立在对于回合制游戏用户拥有深刻理解的基础之上进行的创新。拿当前曝光的《神武3》来说,无论是端游还是手游,获知的信息即是多益网络再度围绕游戏的社交玩法做出了重大更新——在新的时期,面对新的用户其必然也要做出更符合用户需求的创新体验。
在这种情况下,尽管同样是基于社交进行创新,但《神武3》端游与手游的侧重点绝然不同。在《神武3》手游中,针对于移动端用户普遍相对较为年轻,且更喜好刺激,强调个人的特点。《神武3》手游作出的革新在于围绕社交体系进一步优化玩法,而其核心则是基于跨服社交和跨服战斗,未来或将打造全民回合竞技的战斗交友体系。特别是在过去的两年时间里,移动电竞这一概念已经伴随着《王者荣耀》等一批优秀移动端电竞作品的出现而深入人心,因此《神武3》手游所倡导的全民回合竞技理念也将更深入人心。
而《神武3》端游则是另一种截然不同的体验,其重心主要放在跨服交友之上——尽管现在还没有更多的内容曝光。但从当前的内容来看,其核心主要放在玩家的社交需求上,通过跨服等一系列的手段,满足用户更为顺畅便利的社交体验。而这也与传统端游回合制玩家强调配合、注重社交的玩法相匹配。
而在另一方面,作为神武系列从一款游戏升级为“一个IP”的重要理程碑之一,其泛娱乐计划却早于《神武2》时期就已经展开。如此前,多益网络以“综艺”作为突破口,与浙江卫视大型综艺节目《蜜蜂少女队》进行合作,在2016年4月23日的节目中,游戏角色熊猫白无忧曾空降活动主场地蜂巢并参与其中。
但这并不是神武系列所做的首次跨界合作。事实上,早在2015年《神武2》就曾经与《睡在我上铺的兄弟》电影进行过电影网剧的联动。而在之后的2016年末,《神武2》还曾经与知名歌手许嵩进行合作,后者还出现在多益网络公司总部。这一系列合作从“影、视、乐”三个纬度出发,不断向热爱游戏的年轻用户传递青春快乐的游戏理念,并获得不少用户的认可。从百度指数的曲线增长来看,每一次合作均为神武系列游戏拉来不少死忠粉。而在2017年,类似的合作仍在进行。在2017年上半年与下半年,神武系列先后与大型综艺节目《天生是优我》与《青春旅社》进行深度合作。
作为一部经典IP来说,神武系列在当前围绕泛娱乐可供拓展的空间仍很大,它也在努力寻找热爱回合制的90后00后玩家。青春相伴神武3,神武系列游戏的品牌影响力或将进一步提升。
对于回合制长达十余年的坚持,构筑在对用户充分理解之上的创新,这是此番《神武3》游戏出现的大背景。更为重要的是,中国的回合众们也在等待——伴随着80后、90后的青春一起成长的回合制游戏,能玩出什么新花样,11.24《神武3》秋暮上新,一起期待。
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